
Nombre: Pilla Pilla
Descripción del juego: Un jugador trata de "pillar" a sus compañeros. estos tratan de huir, cuando el jugador que pilla toca a alguien esa persona pierde y le toca "pillar".
Variante: Se hacen dos equipos y uno "pilla" el otro trata de huir y los jugadores "pillados" quedaran eliminados. Hay un limite de tiempo que si se completa sin que hallan "pillado" a todos ganara el equipo que huye.
Escondite: Un jugador se la queda, los demás se esconde, el jugador que se la queda hace una cuenta regresiva que cuando acaba sale a buscar a los demás participantes, estos tendran que ir al punto donde el jugador que se la queda hace la cuenta regresiva para salvarse si se salvan todos el jugador que se la queda pierde y si "pilla" a alguien se la quedara la siguiente partida
Variante (polis y cacos): Se hacen dos equipos un equipo "pilla" y el otro se esconde, cuando los jugadores son "pillados" son llevados a la cárcel esperando a que otro jugador que lo hallan "pillado" los salve, el juego se acaba cuando "pillan" a todos los cacos.


Juego del pañuelo: Una persona que sera el encargado de coger el pañuelo hará 2 equipos con el mismo numero de participantes y estará encargado de darles a cada uno de los participantes, cuando este todo preparado para jugar la persona que coja el pañuelo se ira a una distancia media de los dos equipos y procederá a decir los números uno a uno y cuando diga el numero cada jugador con su numero asignado tendrá que ir por el pañuelo he intentar cogerlo antes del rival, cuando cojas el pañuelo tendrás que ir corriendo a tu fila y si consigues llegar antes que tu adversario consiga pillarte ganas.
variante: el procedimiento es el mismo solo que esta vez habra un numero para cada dos jugadores.
4 Esquinas
24/10/2019

El juego consiste en que 5 grupos o personas individuales se ponen en una esquina de una media pista de fútbol, baloncesto o de un cuadrado imaginario que crearemos con conos 4 equipos uno en cada esquina y uno en el centro. Cuando el que lleve el juego de la orden empezaran a correr buscando ganar una esquina el equipo que se quede sin esquina pierde y tendrá castigo.
Variante: Cambiamos las ordenes del profesor por una canción y cuando pare de sonar cada uno tendrá su esquina.
EL ZORRO, LA GALLINA Y LOS POLLITOS
2/11/2019

se forman equipos de 5: 3 pollitos, 1 gallina y 1 zorro, los polluelos se colocan detrás de la gallina, agarrados de la cintura, el zorro se sitúa delante de la gallina y tiene que tratar de comerse al ultimo de los pollitos (tocarlo), mientras que la gallina tiene que impedirlo moviéndose. REGLAS: el zorro y la gallina se respetan y nunca deben tocarse( uno estorba y el otro esquiva), cuando el zorro toca al pollito se cambian los roles.
Variante: el lobo solo podrá comer con la mano izquierda
Saltar a la comba
9/11/19

Dos personas cogen del extremo de una cuerda y los demas se meten en mitad los dos que estan en los extremos empezaran a zarandear la cuerda y las personas que se coloquen en mitad saltarán.
Variante: Los que se encuentran en mitad tendran que saltar la cuerda a pata coja.
Carreras de relevos
13/11/2019

Se hacen varias parejas y un circuito marcado en el que al principio se pone el primer corredor y a mitad de camino se pone el otro participante de la pareja. Es una carrera con testigo ya puede ser un palo o una cuerda, pañuelo, etc. gana el primer equipo que llegue al final del recorrido gana.
Variante: Quitamos el testigo y a la hora de hacer el relevo uno cojo a otro a caballito
El ratón y el gato
22/11/2019

Este juego consiste en hacer un círculo entre los niños agarrados de la mano. Dos de ellos se escogen al azar: uno hará de gato y el otro de ratón. El resto de niños cantará la canción: "Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará". Mientras suena la canción, el ratón correrá por los huecos formados entre los brazos de los niños. El gato le perseguirá, pero los niños bajarán los brazos para no dejarle pasar. Cuando el gato toca al ratón, el ratón pasa a ser el gato.
Variante: Una persona a sola lleva el ritmo de la canción y cuando el vea conveniente parara el juego.
Los juegos del hambre
30/11/2019

Los jugadores se reparten por la zona de juego, hay una pelota y el objetivo del juego es jugar a darle a los demás participantes con la pelota para ``matarles¨.
Los jugadores que son matados se pondrán de rodillas y intentaran alcanzar las pelotas rechazadas para cogerlas y si las cogen podran volver a jugar igual.
Variante: en vez de jugar con una pelota meteremos dos.
Carrera de sacos
07/12/2019

Este juego en grupo debe realizarse en una superficie sin obstáculos, ya que las caídas son inevitables. Los niños deben colocarse en línea recta y meter los pies dentro de un saco y, cuando alguien da la orden de salida, salen todos haciendo una carrera, manteniéndose agarrados al saco. Durante toda la carrera, los pies deben estar dentro del saco. Gana quien llega primero a la línea de meta.
Variante: En la variante dos participantes se meterán en el mismo saco y tendrán que correr a la vez doble diversión
Disco-Golf
14/12/2019

Se reparten 9 aros por la pista y se enumeran. Estos aros son los «hoyos». Se juega en pareja. Cada pareja lleva un disco volador que hará las veces de «pelota». También llevarán consigo una hoja de registro (tabla) donde anotar nombre y número de lanzamientos por «hoyo».
Variante: se harán dos equipos para intentar anotar ordenadamente en los aros y estos se pondrán de manera estática para intentar que el otro equipo no meta en el aro
Gallinita ciega
12/01/2020

El juego no tiene máximo de jugadores ; uno de los jugadores es "la gallina ciega y los otros tienen que tratar de que no los agarren o los pillen,los otros jugadores le tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado.
A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha).
Variante: Cuando el que es la gallina atrapa a uno y adivina quien es este lo infecta los dos se la quedan y tienen que atrapar a los demás tendrán 5 min para acabar
Pedro y lobo
19/01/2020

El Pedro y el bo es un juego infantil que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos de la mano
Se escogen dos niños y se les da el papel de gato y al otro de ratón.
Pedro llamara un lobo, pedro se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre todos los participantes con las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.
El lobo le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar.
Y cuando el gato toca al ratón, entonces ahora al ratón le toca ser el lobo y escoger a una persona para que sea el ratón.
Variante: el lobo tendra que perseguir a pedro por fuera del circulo
Carretilla
25/01/2020

Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer carreras.
Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla.
El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.
Variante: a mitad de camino se harán el relevo para hacer la carretilla
Carreras de chapas
02/02/2020

Tenemos que pintar con una tiza o con un palo dependiendo del terreno elegido, un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde vamos a incluir la línea de salida y la meta. El juego consiste en que cada jugador tiene que recorrer con su chapa el circuito dibujado. La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar. Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.
Para que resulte más divertido tenemos que incluir en el trazado estrechamientos, saltos, túneles, zonas prohibidos e inclusos socavones. Los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y tienen un lanzamiento por turno. Gana quien llegue primero a la línea de meta gana.
Variante: en vez de tener todos el mismo circuito cada rival debera hacer uno y los dos lo haran contra reloj quien lo haga en menos tiempo gana.
Balones fuera
9/2/2020

Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el menor número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.
Variante: si algun jugador recibe un balonazo quedara 10 segundos eliminado y no podrá jugar en 10 segundos
Aleja el gato
13/02/20

Habrá dos equipos y en lo ancho de una pista de fútbol sala justo en el medio habrá un balón y en la linea de banda habrá una cuerda donde detrás de esta se pondrán los jugadores cada uno con una pelota de tenis-paddel el objetivo del juego es que la pelota pase la linea de los contrarios el juego se repetirá varias veces el que mas puntos consigue gana.
Variante: El equipo que pierda tendrá algún castigo
Cadena
22/02/2020

una persona se la queda a pillar y cuando pilla a otro participante lo coge de la mano y pillan juntos a los demas el juego acaba cuando la cadena consigue pillar a todos los participantes y completar la cadena.
Variante: Hay un reloj contando 5 minutos si el crono acaba antes de que hallan pillado a todos ganan los que quedan y los que pillan tendrán un castigo
La muralla
29/02/2020

Un jugador se queda en la centro del campo de una pista de futbol sala y tiene que pillar a la gente que pasa por la linea de centro. estos pasaran en oleadas para hacerlo mas difícil para el que pilla a los que se vayan pillando se acumularan en el centro cogidos de la mano en cima de la linea y pillaran los de los extremos
Tira el dado y corre
03/03/2020

Los alumnos forman 3 ó 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que no vaya a participar en el juego,
anotará en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan. El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de
fútbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero... Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado. Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación a la anterior, y continúan
corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán,
para ver quienes quedan segundos y tercero
Variante:El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por 2...
Peleas de gallos
10/03/2020

Juego para dos jugadores en los que los dos se podran de cuclillas y se enfrentaran intentndo que uno de los dos caiga al suelo gana el primero que tire al otro gana
Variante: se podra empujar con una mano nada mas.
La Rayuela
22/03/2020

Para comenzar este juego infantil, dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores Para comenzar este juego infantil, dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores
Para comenzar este juego infantil, dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores
Para comenzar este juego infantil, dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores
Gana el juego el primer jugador que llegue a la casilla número 10 realizando el recorrido sin caerse, tirar la piedra fuera de la caja o pisar una línea.
La Trinchera
26/03/2020

Dos equipos. Un campo cuadrangular o rectangular (3 x 4 aprox. según se vea) con una colchoneta «de las grandes» en medio sujetada por bancos suecos. Un equipo se sitúa dentro de la zona delimitada y el otro fuera. El equipo situado fuera de la zona cuadrangular tiene el balón.Su objetivo es eliminar a los que están dentro de la zona a través de lanzamientos y siempre desde los extremos (nunca desde los laterales).El equipo que está dentro puede utilizar la colchoneta como una trinchera y protegerse con ella. El equipo que está fuera puede pasarse la pelota de un lado a otro sin lanzar al equipo contrario. El equipo que está dentro no puede tocar la pelota bajo ningún concepto, si la tocan eliminado. Si la pelota se queda dentro uno del equipo que está fuera puede acceder a cogerla y continua el juego. Se comienza con un balón y cada minuto o minuto y medio se añade un balón más para ponerle más dificultad al equipo que está dentro. Se cambia de rol cuando el equipo de fuera consigue eliminar a todo el de dentro. Ganará el equipo que aguante más tiempo en la trinchera. Se cambia de rol cuando el equipo de fuera consigue eliminar a todo el de dentro. Ganará el equipo que aguante más tiempo en la trinchera. El equipo que está dentro no se puede montar en los bancos pero si sentarse en ellos.
El Pichi
02/04/2020

Este juego es una adaptación del beisbol que le encanta a los niños. En lugar de utilizar un bate de béisbol, se golpea con el pie y las bases son aros. Se harán dos equipos mixtos en los que tendrán que jugar una vez hallan lanzado todos cambia el equipo lanzador y el equipo que mas puntos tenga gana la partida
Variante: golpearemos al balón con la pierna mala y el juego sera todo igual
Pies quietos
13/04/2020

Uno la queda y lanza el balón hacia arriba diciendo el nombre de un compañero. éste
deberá coger la pelota lo más antes posible porque los demás habrán salido a correr.
Cuando coja la pelota dirá "pies quietos", para así detener la carrera de los demás. A
partir de aquí decidirá a quién va a tirar la pelota pudiendo dar tres pasos de
acercamiento. Si le da estará herido el tocado, si no estará herido él. Las fases son
"herido", "grave" y "muerto". Si el nombrado cogiese la pelota sin que bote lanzará de
nuevo la pelota y dirá otro nombre. El juego seguirá entonces como hemos explicado
Cuba
20/04/20

-Disposición inicial: Un jugador se la queda, que será el que pille. Resto de jugadores repartidos por el campo.
-Desarrollo del juego: El jugador que se la quede debe pillar al resto de los jugadores utilizando su velocidad máxima y utilizando fintas. Una vez pasados 3 minutos, si el que se la quedaba pilla a todos los jugadores ganará.
-Variantes: Pillar por parejas o llevando un huevo sobre una cuchara con la boca (en este modo de juego, se ampliaría el tiempo para pillar).
Cañonazo al cono
29/04/20

-Disposición inicial: Dividir en 2 grandes grupos. Cada grupo se separa a la misma distancia de una línea central donde se sitúa el cono.
-Desarrollo del juego: derribar el cono lanzando pelotas con las manos. El que tire un cono corre a colocarlo de nuevo en pie. Gana el equipo que tire más conos en un tiempo dado.
-Variantes: lanzar con el pie o cambiar la pelota por un frisbee.
Detrás de tí

A la zapatilla por detrás. Se forma un corro todos sentados en el suelo. Uno se la queda con una zapatilla en la mano -un cono o algo parecido- y va dando vueltas alrededor del círculo formado, mientras los demás cantan: «A la zapatilla por detrás, tris tras, ni la ves ni la verás, tris tras, mirar para arriba que caen judías, mirar para abajo que caen garbanzos, a dormir a dormir y a dormir». En este momento todos tienen que cerrar los ojos y preguntar: «¿mamá/papá qué hora es?» a lo que el que se la queda tiene que contestar diciendo una hora. Esto se repite varias veces, hasta que el que se la queda pone la «zapatilla» detrás de alguien y dice: «la hora de despertarse». En ese momento todos deben mirar para atrás y el que tenga la zapatilla detrás de sí, se tiene que levantar e intentar pillar al que le ha puesto la zapatilla, que a su vez también corre para no ser pillado. Tiene que darle un mínimo de dos vueltas al círculo y sentarse en el mismo sitio que al que le ha puesto la zapatilla. En caso de ser pillado antes, se tendrá que meter «a la olla», es decir, en el centro del círculo y esperar a que pillen a otro para poder salir
Desliza-Zanco
12/05/2020

En un espacio delimitado hay dos equipos sentados en el suelo con un zanco de pie pequeño por
niño en cada mano. Se trata de marcar gol con una pelota de tenis en la zona de gol del equipo
contrario tocando sólo la pelota con el zanco y deslizándola por suelo. Los niños se colocan en la
zona de gol y no pueden salir mucho. Si la pelota toca cualquier parte del cuerpo se considera gol
del contrario. Se contabilizan los goles.
Derribar Castillos
18/05/2020

Se divide la clase en dos equipos y se disponen unos cinco o seis ladrillos (la cantidad puede ser variable) separados en la línea de ataque de cada uno de los campos de voleibol. Cada equipo posee unos cinco o seis balones y deben intentar derribar los «castillos» (ladrillos) del campo contrario. El primer equipo que lo consiga gana un punto.
Reglas:
- No se puede defender poniéndose delante del «castillo» (ladrillo).
- Hay que tirar siempre sin pasarse de la línea de saque del campo de voleibol (si viéramos que queda muy lejos, podemos marcar otro límite de tiro).
- Los balones que quedan entre la línea de tiro y la mitad de la pista, pertenecerán al equipo del campo correspondiente donde quedan situados dichos balones. Lógicamente, los balones que se van por detrás de la línea de tiro también pertenecen al equipo que se encuentra situado en ese campo.
Pierde un punto el equipo en el que:
- Alguno de sus jugadores defienda un castillo.
- Alguno de sus jugadores tire delante de la línea o zona marcada.
- Alguno de sus jugadores coja un balón que no estaba situado en su zona correspondiente (campo).